Alleknologie TI
 

1- Structure de programme

Delphi est basé sur le langage Pascal (Visual Pascal). La structure d'un programme pascal est la suivante :

Program Nom_du_programme;

uses liste_des_unités;

{$R *.res}

{partie décalaration}

Begin

{partie instruction}

end.

2- Structure des unités

unit Nom_de_unite;

interface

{partie décalaration publique}

uses liste_des_unites;

implementation

{partie décalaration privée}

{$R *.DFM}

initialization

{partie instruction}

end.

Important

  • Toutes les instruction de Delphi se terminent par un point virgule(;)
  • Les variables, les types, les constantes doivent être déclarés explicitement dans la partie déclaration du programme ou de l'unité avant leur utilisation dans la partie instruction.
  • Pascal ne fait pas de différence entre les majuscule et les minuscules.
  • le nom d'une unité doit être le même que le fichier qui la contient

3- Structure des déclarations

    Les types
  • les entiers : Integer, byte, Longint ...
  • les réel : Real, Single, Double ...
  • les chaînes de caractères : String, String[n], Char ...
  • Les booléens
  • Les types Énumérés
      Exemple :
    • type tcouleur=(rouge,vert,bleue);
    • type tville=(Montreal,Quebec,Laval);
  • Les types Intervalle
      Exemple :
    • type tnombre=0..9;
    • type tcoul=rouge..vert;
  • Les ensembles
    • Exemple :
    • type lescouleurs=set of tcouleur;
  • Les enregistrements
    • Exemple :
    • type tpersonne=record
      nom:string;
      prenom:string;
      age:integer;
      end;
  • Les tableaux
    • Exemple :
    • type t1=array[1..50] of integer;
    • type t2=array[1..200] of t1;

4- Structure des instructions

  • L'alternative

  • if condition then
         begin
             bloc d'instructions
         end
         else
         begin
            bloc d'instruction
         end;


  • La boucle For

  • for i:=1 to 10 do
         begin
             bloc d'instructions
         end;


  • La boucle While

  • while condition do
         begin
             bloc d'instructions
         end;

5- Les classes et les objets par des exemples


  • Exemple 1 : Création d'une classe

  • program Classe_exemple;

    {$APPTYPE CONSOLE} // application console

    uses
      SysUtils; // Utilisation d'une unité systeme
    type tpoint=class // Décalaratyion d'une classe (sous classe par defaut de la classe principale Tobject
      x,y:integer; // deux variable (propriétés)
      couleur:integer;
      procedure dessiner; // Une méthode
    end;
    procedure tpoint.dessiner; / programmation de la méthode
    begin
      writeln('je dessine un point :'+inttostr(x)+'-'+inttostr(y));
      readln;
    end;
    var p:tpoint; // déclaration d'un objet
    begin
      p:=tpoint.Create;// Création de l'objet
      p.x:=10;
      p.y:=20;
      p.dessiner;
    end.

  • Exemple 2 : Création d'une sous-classe

  • program Classe_et_sous_classe;

    {$APPTYPE CONSOLE} // application console

    uses
      SysUtils; // Utilisation d'une unité systeme
    type tpoint=class // Décalaratyion d'une classe (sous classe par defaut de la classe principale Tobject
      x,y:integer; // deux variable (propriétés)
      couleur:integer;
      procedure dessiner; // Une méthode
    end;
    type tcercle=class(tpoint) // sous classe de la classe tpoint
      rayon:integer;
    // ajout d'une autre propriété   procedure dessiner; // Une méthode
    end; procedure tpoint.dessiner; // programmation de la méthode
    begin
      writeln('je dessine un point :'+inttostr(x)+'-'+inttostr(y));
      readln;
    end;
    procedure tcercle.dessiner; // programmation de la méthode
    begin
      inherited dessiner;// appel de la méthode héritée
      writeln('je dessine un cercle :'+inttostr(x)+'-'+inttostr(y));
      readln;
    end;
    var p:tpoint; // déclaration d'un objet tpoint
    var c:tcercle;// déclaration d'un objet tcercle
    begin
      p:=tpoint.Create;// Création de l'objet
      p.x:=10;
      p.y:=20;
      p.dessiner;

      c:=tcercle.Create;// Création de l'objet
      c.x:=10;
      c.y:=20;
      c.dessiner;
    end.

Important

  • Pour mieux gérer la mémoire et savoir quels sont les objets qui restent en mémoire juste avant l'arrêt du programme il suffit de rajouter l'affectation suivante dans le programme
  • reportmemoryleaksonshutdown:=true;
  • À l'arrêt du programme une liste d'objets sera affichée
  • l'objectif serai d'avoir une liste vide

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